Казаки-разбойники
Играли в основном всем классом. Мы делились на две команды: одна (разбойники) тщательно пряталась, вторая (казаки) потом ловила разбойников и отводила под конвоем в штаб. Почему под конвоем? Потому что разбойника могли освободить своих, просто подбежав и коснувшись его рукой. Пацаны почему-то всегда хотели быть казаками. Дело в том, что в штабе разбойников “пытали”, чтобы узнать пароль.Под пытками обычно подразумевалось переворачивание вниз головой и щекотание соперников, в том числе одноклассниц. Те визжали, но, возможно, им это нравилось! Игра кончалась тогда, когда казаки либо узнавали, выпытывали пароль, либо ловили всех до последнего разбойников.
Поймай хвост!
Играют 8-10 человек. Все становятся в колонну друг за другом, обхватывая руками за пояс впереди стоящего. Игрок, стоящий в колонне последним, закладывает себе сзади за пояс повязку или веревку. Это “хвост”. Игра состоит в том, что игрок, стоящий впереди («голова») должен поймать «хвост». Если колонна разрывается, игра прерывается до тех пор, пока все снова не будут держаться друг за друга. Если «голове» удалось поймать «хвост», то первый в колонне игрок становится последним, закладывая себе «хвост» сзади. «Головой» становится игрок, стоящий вторым. Теперь он ловит «хвост»!
Освобождение пленного
Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте
Разведчики и часовой
Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик. (Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).
Заколдованный замок
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
Светофор
Вариант 1. Ведущий имеет карточки трех цветов: красный, желтый, зеленый. Когда ведущий показывает ребятам карточку зеленого цвета они должны топать ногами, на желтый цвет – хлопать в ладоши и не красный – тихо сидеть. У ведущего есть помощник, который путает ребят и показывает не то, что нужно.
Вариант 2. На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
Вариант 3. А теперь проверим какой у нас дружный коллектив, а поможет в этом нам песня. Перед вами три круга: зеленый, желтый, красный. Когда я покажу вам зеленый круг, вы все дружно поете, когда желтый круг – поем тихо, а при появлении красного круга в зале наступает тишина, песню вы поете про себя. Итак, приготовились, начали!
Вариант 4. Игра совсем простая, зато цветная.
Смысл следующий: говорим про цвета – красный, желтый, зеленый, соответственно – один пост – один цвет. Каждый последующий пост продолжает предыдущий, не забываем при этом, что желтый «загорается» на светофоре два раза – после каждого красного и после каждого зеленого, так что между зеленым и красным цветом всегда идет желтый.
Пример –
- желтое солнце жарит
- красные помидоры спеют
- желтые листья осыпаются
- зелёная ель – лепота!
- желтенький цыпленок вылупился
- красный мак распустился
- желтые бананы сладкие
И т.д. по кругу…
Арам-шим-шим
Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий – в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: “арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия – покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!” На счет “три” все останавливаются.
Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий, выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет “три” игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону – целуются в щёчку, если нет – жмут друг другу руки.
Города
В эту игру играли на досуге, бывало, ночью после отбоя в лагере. Кто-то называл название города. Следующий должен назвать город название которого начиналось с последней буквы предыдущего города. Буквы Ы,Ь,Й,Ъ игнорировались, бралась буква идущая до нее.
Игра “Король и нищий”
Играли на баскетбольной площадке под баскетбольным кольцом. Мяч брали любой, лучше баскетбольный. Первый игрок с линии штрафного метал мяч в корзину. Верный бросок вел в продвижении по следующей карьерной лестнице:
Нищий-солдат-сержант-прапорщик-лейтенант-капитан-майор-полковник-генерал-маршал-генералиссимус-министр-принц-КОРОЛЬ!
Остальные игроки по очереди дежурили под кольцом. Если мяч не попадал в корзину, необходимо было его подхватить и с того места, где ты его перехватил нужно было попасть в кольцо. Тогда ты получал право играть от штрафной линии, каждым метким броском двигая себя по карьерной лестнице.
Начиная от звания, “лейтенант”, ты мог уже выбирать, или поднимать свое положение, или понижать каждым метким броском положения соперников. При этом ты выбирал жертву на свое усмотрение.
Так создавались альянсы, когда несколько игроков по сговору могли втоптать жертву в болото. Тропинка вниз вела по следующей схеме:
Нищий – в болоте по щиколотку – в болоте по колено – по пояс – по грудь – по шею – утонул!

Игра в “классики”
